+ Irodalom

A videojátékok pozitív hatása több mint bizonyított tény

Az 1980 előtt született X generáció nem tekinthető másnak, mint digitális bevándorlónak. Éppen ezért a videojátékok árnyoldalát látják. A nyakukban lihegő, mostanában csúcsra jutó Y generáció szükségszerűen másként látja a világot. Fromann Richárd: Játékoslét / A gamifikáció világa című könyvéről.

Fromann Richárd: Játékoslét / A gamifikáció világaTypotex kiadó, 2017 – 224 oldal, kartonált kötés – ISBN 978-963-279-954-4

Én magam ahhoz a generációhoz tartozom, melyet „digitális bevándorlóként” határoznak meg a hozzáértők, s nem is nagyon miért van tiltakoznom, hiszen a számítógép (indulásnak Commodore 16), és az internet még most, 2017-ben is naponta csodálkozásra késztet, s bár igyekszem magam „karban tartani”, ez nekem meló. Nem játék! A nálam fiatalabb, de már munkaerőpiaci jelenléttel bíró Y generáció számára mindez sokkal természetesebb: ők már értik azt, amit én érteni vélek. A Z generáció, aminek tagjai 1995 után születtek, már nem is gondolkodnak ilyesmin, nekik ez a világ a természetes. Nem véletlen, hogy számítástechnikai problémáimmal először a középiskolás gyerekeimhez fordulok, s csak ha ők nem tudják a választ, akkor keresek külső segítséget. Erre viszonylag ritkán kerül sor, s ha mégis, akkor lehet, hogy nem nem-tudásból, hanem a kamaszos dacból fakad…

Ilyen generációs háttérrel talán nem is csoda, hogy Fromann Richárd könyvét enyhén felhúzott szemöldökkel – kíváncsi gyanakvással és enyhe félelemmel– vettem kézbe. Az alcímben szereplő „gamifikáció” leginkább gyanakvással töltött el.

– Innen szép nyerni, kedves Richárd! – morogtam a könyvnek, s miután jól körbeforgattam, megnéztem az iszonyatos mennyiségű felhasznál irodalmat és a könyv ötödét kitevő mellékleteket, belevetetettem magam a szövegbe. Illetve rávetettem magam, s aztán észrevétlenül belemerültem. A szerző már a bevezető gondolatok kapcsán levett a lábamról, hiszen ezt a kőkeményen XXI. századi témát képes a XX. századból indítani, s már az elején kapcsolódási pontként felkínálja Huizinga „homo ludens” fogalmát. Ilyen felütés után már egy X generációs digitál-migráns is képes elindulni, s kevésbé gyanakodni.

A világ ugyanis kezd rájönni, hogy a játékok nem csupán öncélú, szórakoztató szabadidős tevékenységek, hanem olyan potenciális értékteremtő eszközök, amelyek az élet minden területét képesek átalakítani, hatékonnyá tenni, és nem utolsósorban a közérzetet és a hétköznapi hangulatot is jelentősen javíthatják.

– ha nem vagyunk remeték, akkor innentől kénytelenek vagyunk foglalkozni a kérdéssel, s neki kell állnunk, lerombolni a megcsontosodott fogalmainkból épített várat, hogy körülnézve tudomásul vegyük: a világ tágas, és benne a játék több mint „játék”. Körülöttünk radikális szemléletváltás zajlik, s ha nem csak túlélni akarunk, akkor ezzel meg kell barátkoznunk. Fromann Richárd könyve úgy mutatja a digitális világot – ami nekem még mindig a jövő a jelenben – hogy hajlandó vagyok megérteni. A generációs ellenkezés helyét olvasás közben átveszi az őszinte kíváncsiság, s bár nem gondolom, hogy a Z generációsok szemében ettől kevésbé leszek ciki, mégis megteszek olyan lepéseket „előre”, amit a taknyos kölyköktől elvárok „visszafelé”. Szerencsés esetben középen találkozunk, s az is megtörténhet, hogy beszélgetni tudunk. Ha mégsem, akkor úgy járunk, mint a két kicsi kecske a keskeny hídon…

Fromann könyve, a Játékoslét egyszerre alapvető és alapos, lépésről-lépésre vezeti be az olvasót, elbíbelődik a virtuális világok, az online játékok közösségi tereinek feltérképezésével, megvizsgálja az online és offline kapcsolatok összefüggéseit és kölcsönhatásait, s általában olyan dolgokat mond el, amik valószínűleg azoknak is érdekes, akik számára annyira nyilvánvaló, hogy eszükbe sem jut, hogy erre reflektálni kellene. (Ezt éltes negyvenesként csak sejthetem/remélhetem.)

Mire az olvasó eljut a gamifikációt érdemben tárgyaló fejezethez, addigra már nem is annyira furcsa, hogy ennek a fogalomnak már most központi szerepe van, ami csak erősödni fog a jövőben. Éppen ezért, sokévnyi károgás és sápítozás után már az sem kelt megrökönyödést, ha a videojátékok pozitív hatásainak kutatása kerül előtérbe.

Ma már egyre több kutató hívja fel a figyelmet az online játékok kognitív és szociális kompetenciákra gyakorolt fejlesztő hatásaira, de a kinetikus videojátékok egészségügyi és rehabilitációs céllal történő felhasználása és kutatása is egyre gyakoribb

– a Játékoslétben természetesen ennél konkrétabban is olvashatunk a kutatásokról, ahogy arról is, ahogy a gamifikáció megjelenik a hétköznapjainkban, és – amikor erre lehetőség adódik – jelentősen lendíthet az amúgy központilag kátyúba kergetett oktatás helyzetén. Az oktatás gamifikációja nem csak a tananyagot teszi könnyebben elsajátíthatóvá a digitális bennszülöttek számára, de ráadásul olyan motivációs rendszert alkot(hat) mely érdemben változtathat(na) az tanuláshoz való hozzáálláson.

***

Bár fenntartom véleményemet, hogy az internet összeomlása és/vagy ellehetetlenülése kapcsán előálló katasztrófahelyzetben az Y generáció – és fokozottan a Z generáció – tagjai, a csökkent offline képességeik okán, tökéletesen életképtelennek bizonyulva gyorsan elpusztulnának. Mégis azt gondolom, hogy a Játékoslét egy fontos könyv. A gamifikáció pedig fontos, megkerülhetetlen téma, amivel muszáj barátkozni. (Azt pedig csak remélni tudom, hogy a generációk elnevezése mögött – X, Y, Z – nem rejlik semmifajta prófécia, s az abc betűivel együtt nem fogynak el a generációk is. Vagy nem kell mindent elölről kezdeni…)

1 hozzászólás

1 hozzászólás

  1. lényeglátó szerint:

    A szétszórt figyelmű gyerekem megtanította oda figyelni, koncentrálni, ma kutató fizikus!

Hozzászólás

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

I accept the Privacy Policy

Népszerűek

To Top