+ Design

Egy módszer, amivel a reál tárgyakat is játszva tanulják a diákok – Interjú Lipóczki Ákossal

Mi fán terem a STEAM? Mitől élményszerű és hogyan segítheti a gyengébb képességű tanulók fejlődését? A módszerről Lipóczki Ákossal, a MOME (Moholy-Nagy Művészeti Egyetem) Tárgyalkotó Tanszékének vezetőjével beszélgettünk.

A 21. századi oktatásban egyre nagyobb szerepet kapnak a kreatív problémamegoldó kompetenciák és az innovációs megoldások. Fejlődtek az ismeretek átadásának módszerei is, a nyugati oktatásban például egyre népszerűbb az élményalapú tanítás. A Szertár, az Élményműhely, a Tanárblog, az ELTE TTK – UNESCO Multipedagógia Központ és a MOME Digital Craft Lab azt kutatja, miként lehet naprakész módszerekkel eredményesen alkalmazható tudást átadni. Az eredményeket április 5-én prezentálják majd az érdeklődőknek a Trafóban megrendezésre kerülő smART! XTRA // ART & SCIENCE eseményen.  Az interaktív prezentáción megismerhetjük a STEAM-metodikát is, mely a reál tantárgyakba emeli be a kreativitást és az alkotás örömét. Mi fán terem a STEAM? Mitől élményszerű és hogyan segítheti a gyengébb képességű tanulók fejlődését? A módszerről Lipóczki Ákossal, a MOME (Moholy-Nagy Művészeti Egyetem) Tárgyalkotó Tanszékének vezetőjével beszélgettünk. Interjú.

– A STEAM-metodika, az élményalapú tanulás és tanítás lényege, hogy a jelenségekre koncentrál és az azokban megjelenő többrétű tudásra, mintsem a tantárgyakra bontásra alapoznak. Gyökeresen más pedagógia és oktatási módszer, mint ami ma Magyarországon működik. Egy példán szemléltetve, hogyan képzeljük el a Steamet?

A STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) oktatási struktúra célja, hogy a diákok játszva tanulhassák a reál és természettudományi tárgyakat, hiszen a fizika, a matematika, a kémia és a biológia jellemzően mumusnak számít a kisiskolások körében. A MOME Digital Craft Lab a Let it Be! art agencyvel együttműködéseben, követve az aktuális oktatásfejlesztési irányokat, a reál tantárgyak mellé beemelte a képzésbe a kreatív tárgyalkotás területét, így jött létre a STEAM (Science, Technology, Engineering, Art&Craft&Design, Math). Nem feltétlenül a fizika vagy a kémia órába tesszük bele az indítólökést, hanem olyan tantárgyakba, mint a vizuális nevelés, technika és életvitel, ahol fontos szerepet kap a kreativitás fejlesztése, az anyagmanipuláció és a három dimenzióban való gondolkodás. A gyerekeknek mindig élményszerű, ha alkothatnak. Ha ez az élmény kapcsolódik egy másik tantárgyhoz, ahol például egy fizikai törvényszerűséget tanulhat meg, akkor ez a tudás meg fog tapadni. Most például két csapatra bontva dolgoznak nálunk a diákok. Az egyik csapat a levegővel foglalkozik, a másik pedig az elektromossággal és a mágnesességgel. Mondok egy példát.: Ha egy elem alá két lapos mágnest helyezünk, illetve rézdrótból hajlítunk egy patkószerű formát, akkor az a tengelye körül elkezd forogni, mint egy elektromotor. Ha abból készítünk egy balerinát vagy egy körhintát, máris behoztuk a tudás átadásába egy kreatív alkotói mozzanatot. A STEAM foglalkozásainkban az analóg tárgyalkotás mellé hozzárendeljük a digitális világot, például a kísérletből akár GIF-et vagy 3D szkenner használatával egy virtuális modellt készíthetnek a tanulók. Tehát megtapasztalják az anyagból való alkotás örömét, megtanulják különböző hasznos szerszámok használatát, kapnak egy elméleti tudásanyagot, valamint egy kortárs digitális tudást is.

– A skandináv országokban ez már működő oktatási módszer. Milyen kutatási eredményekre épül a STEAM?

A Skandináv kultúrában a STEAM egy tudatos oktatásmetodika fejlesztésnek az eredménye, ami valóban elterjedt és a közoktatásba is átemelt módszer. Seymour Papert matematikus számítógéptudós, pszichológus, pedagógus nevéhez köthető a „Constructionism” tanuláselmélet, ami alapja a STEAM módszertannak is. Az általa megfogalmazott élmény és projekt-alapú oktatás előnye, hogy kísérletező, felfedező, különböző tudáscsoportokat integráló szemlélettel tanít, illetve tárgyalkotás bevonásával “learning-by-making” teszi kézzelfoghatóvá az elméleti tudást. A Digitális Témahét keretein belül a MOME Digital Craft Lab együttműködve a Zugligeti Általános Iskolával igyekszik hasonló módon készségfejlesztő és oktatásdemonstrációs eszközöket és ahhoz kapcsolódó tantervet kifejleszteni.

“A STEAM foglalkozásainkban az analóg tárgyalkotás mellé hozzárendeljük a digitális világot.” Fotó: Szántó Gerzson.

– A jelenlegi oktatási rendszer egyik komoly problémája, hogy nehezen tudja felzárkóztatni a gyengébb képességű tanulókat. Az ő helyzetükön miként tud segíteni a STEAM?

Lehetőséget teremthet azoknak a diákoknak is, akik inkább más készségekben erősek. Az alkotással, mint az önkifejezés egyik formájával sokkal könnyebben tudják elsajátítani ugyanazt a tudást. Szinte észre sem veszik, hogy épp matekot, geometriát vagy fizikai törvényeket tanulnak, mert játékosan teszik. Azt tapasztaltuk, hogy a hiperaktív, figyelemzavaros tanulók még akár az átlagnál jobban is teljesítettek, amikor megismerhették egy munka fázisait. Itt olyan eszközöket használnak, amikhez komoly koncentráció szükséges, a figyelem lekötése pedig rendkívül fontos fejlődésük szempontjából. Ha esetleg nem sikerül maximálisan egy feladat a tanulóknak, akkor is van lehetőségük dekorálni, perszonalizálni a modelleket, tehát ebben a folyamatban nincs hibalehetőség.  A STEAM-metodikában fontos szerepet kap a csapatmunka, a kooperáció, a készségek közös kihasználása. A csapatokat ráadásul úgy állítjuk össze, hogy a tagok egymást is taníthassák. A tudást, amit egy diák a mentorától, tanárától megkap, később továbbadhatja egy társának.

– A tanárok részéről milyen elméleti tudás és attitűd szükséges ahhoz, hogy ki tudják használni a Steam adta lehetőségeket?

Mindenképp nyitott szemléletet kíván meg, de semmilyen különleges elvárást nem támaszt a tanárok felé. A legfontosabb, hogy képesek legyenek összehangolni oktatói tevékenységüket, segíteni egymást.

– Jellemzően az oktatás mely szintjén lehet alkalmazni a Steam-et?

A Moholy-Nagy Művészeti Egyetemen kreatív tervezőket, alkotó művészeket képezünk. Azt tapasztaltuk, ha azt szeretnénk, hogy tehetséges alapkészségekkel rendelkező hallgatóink legyenek, érdemes minél hamarabb, már az általános iskolában elkezdeni az alkotáshoz kötött, élmény alapú oktatást. Azt a célt tűztük ki magunk elé, hogy olyan oktatási csomagokat állítsunk össze, amit egy általános iskola is használhat majd. Emellett reméljük, hogy ez a metodika majd a közoktatásba is bekerülhet. Ahogy a Kodály- módszer segítette az ének-zene képzést, úgy mi is kidolgozhatunk olyan metodikát, ami már az általános iskolától kezdve végigkísérheti egy generáció életét.

“A gyerekeknek mindig élményszerű, ha alkothatnak.” Fotó: Szántó Gerzson.

– A jelenlegi magyar oktatáspolitika mennyire partner ilyen szempontból?

Úgy tapasztaltuk, hogy látnak jövőt a digitális oktatásban és a kreatív fejlesztésben. Ahhoz persze még idő kell, hogy ez hosszú távú modellként beépüljön a közoktatásba. Ezen a területen ritka a gyors rajt-cél győzelem. Körülbelül 5-10 éves időintervallum, amíg az eredményeket valóban eredményeknek nevezhetjük.

– A teljes sikerhez nyilván először fel kell nőni egy olyan pedagógus korosztálynak, amely szemléletében hozza az újat.

Nem pusztán újgenerációs oktatókkal dolgozunk együtt. Meg szoktuk kérdezni a tanároktól, hogy mi az, amit olyan nehéz megtanítani a gyerekeknek, hogy kézzel-lábbal kell nekik elmutogatni. Ha megvan a téma, próbálunk kidolgozni hozzá egy tervet, ami segítheti a tudás átadását. Szerintem nincs az a korosztály, aki ezzel ne tudna azonosulni. Akadnak olyan tanárok, akiknek idegen a digitális világ, viszont ha van olyan kollégájuk, aki ebben tud nekik segíteni, akkor már a rutinjukra támaszkodva átadhatják a tudást a tanulóknak. Mindenkinek más terület az erőssége és pont ettől lesz érdekes a project, hogy összeadják a tudásukat.

– Lehetséges, hogy aki ezzel a módszerrel tanul, előnyösebb helyzetben lesz, mint aki a hagyományos, poroszos oktatásban részesül. Ezt hogyan lehet jól kezelni?

Erre vonatkozóan nincsenek kutatási eredmények. Nem merném egyértelműen kijelenteni, hogy a hagyományos oktatásban részesülők hátrányba kerülhetnek. Szerintem élmények nélkül borzasztóan nehéz tartalmat átadni. A mostani élménygeneráció rendkívül fogékony a virtuális világra, sőt inkább arra hangolódott rá. Számukra nem könnyű kilépni a fizikai és materiális világba, valamint nehézséget okoz nekik 45 percet koncentráltan végigdolgozni. Nem gondoljuk, hogy mindent a STEAM-metodikával kellene tanítani, de számos területen hasznos lehet.

Fotó: Szántó Gerzson.

– Beszéltünk a gyengébb képességű tanulókról. Elképzelhető, hogy akár a fogyatékossággal élők, például látás és hallássérültek tanulási folyamatát is segítheti a módszer?

Számukra egyenlőre külön nem készítettünk tervet, de folynak hasonló kutatások a MOME-n. A fogyatékossággal élők oktatása egy teljesen más kutatási irány és másfajta fejlesztést igényel.

– Ma már több csapat is dolgozik nálunk az élményalapú oktatáson. Hogyan, milyen formában tudnak együttműködni?

Akadnak olyan közösségek hazánkban, akik már régebb óta foglalkoznak ezzel a módszerrel. Egymást segítve tudjuk képviselni az élmény alapú oktatás ügyét. Reméljük, hogy minél többen vágnak majd bele. Szerencsére számos tech-cég is támogatja a STEAM-projekteket. Egyrészt azért, mert nekik is érdekükben áll a munkaerő fejlesztés kapcsán, másrészt azért, mert látnak benne fantáziát, hogy az általuk kínált technológia megjelenjen a felhasználók mindennapi életében. Magyarországon még gyerekcipőben jár ez a módszer, főleg Nyugat-Európához és az Egyesült Államokhoz képest, de szerintem fel fogunk tudni zárkózni hozzájuk. Az Open Design szemlélet alapján, a közös tudás megosztásával hatékonyan fogjuk tudni segíteni egymást.

Kattints ide a hozzászóláshoz

Hozzászólás

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

I accept the Privacy Policy

Népszerűek

To Top